《仙境传说RO:爱如初见》是仙境传说系列的最新作品!由腾讯独家发行,游戏延续了RO经典元素,海量开放式的地图副本,可以自由探索和冒险闯荡!游戏中还可以亲手打造属于你的个性角色,为大家带来全新的沉浸式感官体验!喜欢的可千万不要错过哦!
游戏介绍
《仙境传说 RO,爱如初见》是一款由韩国Gravity正版授权,欢乐互娱研发,将由腾讯独家发行的经典正版MMO手游。
游戏不仅仅满足于还原15年前端游盛况,更致力于将许多RO粉丝的“初恋情节”,通过当下高品质的游戏制作水平来打磨升华。
当熟悉而又轻扬的音乐响彻普隆德拉时,古老的主城有了昼夜的交替,纹丝不动的卡普拉小姐姐有了爱的回应,调皮的波力萌动出了更多的表情包,是时候掏出自拍杆了,和你的初恋一起穿越时空,来记录这场奢豪的视听冒险之旅吧。
15年的时间,时代在变,审美在变,不变的只是那一颗虔诚永恒的初心!
《仙境传说 RO:爱如初见》 初心不改,爱之永恒!
游戏玩法
《仙境传说RO:爱如初见》依然会沿袭RO的世界观和经典风格,但有所不同的是,随着游戏体验的深入,玩家会发现这不仅仅是一个传统意义上的RO——比如椅子可以坐,山丘可以爬,NPC的好感度可以提升,甚至天气会对战斗过程和结果产生影响,剧情分支不同的选择会产生不同结果,昼夜会发现不同的怪物和地图入口,六大经典职业之外还有着丰富有趣的生活职业等等,《仙境传说RO:爱如初见》希望通过这些创新给玩家带来一种沉浸式的体验享受,玩家不仅是在做任务打副本,更是在亲身参与一个故事。
此外,游戏同样重视新时代MMO玩家的新需求,作为手游,减少玩家不必要的在线挂机时长,增加碎片化的生活性、趣味性玩法,在剧情和日常中为玩家布局各式惊喜点。每一处设计、每一种玩法都能制造话题、制造回忆、制造邂逅。不仅老玩家能够找回“初恋”的感觉,新玩家也能在游戏中找到属于自己的“初恋”。
开发者的话
亲爱的ROer sama,您好:
初心不改,爱之永恒,情怀之作《仙境传说RO:爱如初见》即将迎来限量技术测试,测试资格获取活动已更新于官方帖,欢迎ROer们积极参与测试,用反馈意见鞭挞我们吧!
感谢大家对爱如初见的期待与支持,你们的每一次评论和打分,研发团队都会仔细拜读,甚至列入游戏开发的优化方案中,希望小仙能和大家一起,共同将我们记忆中的仙境传说RO世界经典延续。
最新更新
【新增双操作模式】享受触屏与双轮盘操作之间随意切换的快意
参与过“一测”的玩家肯定知道,游戏中使用的是目前手游MMO流行的双轮盘模式,但部分老玩家表示不习惯,特别是一些技能的释放方式,双轮盘似乎不能满足,所以!这次!特别!增加了一个“经典触屏模式”,真的是非常非常经典,玩家可以先点选技能然后通过点击屏幕来指定释放对象或者范围;并且更重要的是,玩家可以在“经典触屏模式”和“双轮盘模式”随意切换,满足不同玩家的需要。
【新增商人职业】
捞金小能手登场,端游6小强职业齐活啰你没有看错,这次真的出商人职业了!6小强全了!肯定有很多ROer好奇,这个职业跟其它职业有什么区别,那就让我们一起来详细看看端游中的商人职业在手游中表现如何吧!
他,在学习技能【物品鉴定】后,鉴定装备将不消耗道具"放大镜"!
他,通过【低价买进】技能,可以在商店里低价买进道具!
他,通过【高价卖出】技能,可以在商店里高价卖出道具!
他,通过购买和改装商人职业独有的“手推车”,商人学习【手推车使用】技能后,可使用手推车物品栏,就是比别的职业装的多有木有!
他,可以制造属性石,并且可以改变武器的属性!
咳咳,这个职业是不是太逆天了,下个版本是不是考虑削弱一下啊喂!
【新增背包负重】更真实的背包体验,向端游经典致敬
在本次测试中,游戏内的背包空间会非常大,开心(*^▽^*)但同时我们给大容量的背包设置了重量限制,只要是可以放入背包的东西都有自己的重量,当重量超过了背包上限就不能再放入。如果背包超重的话,角色的移动速度、各种属性数值回复也会变慢,你问为什么?因为包太重好累呀(来自三次元的真实映射ღ( ´・ᴗ・` ))
~端游老玩家们肯定很熟悉,这个设计就是来自于端游的,但致敬的同时,我们的超重惩罚并不会像端游那样苛刻。另外,点的不同的素质点加点方案会影响角色负重上限,灰常期待大家的体验反馈!
【开放图鉴系统】你想要知道的汇总都在这里
在上一次测试中大家反馈期待最多的图鉴系统这次终于要上了,目前图鉴系统处于搭建第一期,主要是信息展示的功能,包括卡片、魔物和装备三个类别,游戏里有的都可以在这里找到,方便玩家们在RO世界里探索
【开放回收系统】将多余的卡片装备变成欧皇诞生的通行证吧~
多余的卡片、不用的装备,放着占背包,卖又卖不出价钱,这次测试中不用再为这个烦心了,多余的卡片和头饰都可以分解,然后可以到卡片机和头饰机(反正就是抽奖的机器)中抽取新东西,欧皇非酋在此一抽!
【装备体系优化】颠覆一测的装备体验,让属性继承流行起来
本次测试中优化改动最大的非装备体系莫属,当前角色的前期装备主要靠野怪刷刷刷刷出来,中期流派装备需要自己锻造合成,抛弃了上次测试版本中属性多而杂和10级一套的思路。
配合装备的更迭,我们同步开放了装备继承的功能——“附魔提炼”和“精炼转移”。参加过“一测”的玩家一直在抱怨装备属性不能继承,换装备成本太高的问题,将在这次的测试版本里得到解决,附魔和精炼的属性都可以继承下来,再也没有换装备的属性负担啦~
【新增野外随机事件】路过一片野外树林的N种奇遇可能性
玩家在野外地图会随机遇到一些事件,比如扶老奶奶过马路什么的……额,这个是开玩笑的。总之,跟我们见过的日常任务里的玩法是不同的,具体是个什么情况,很难描述清楚,需要ROer们自行摸索啦,有独特的奇遇一定要分享给大家都知道噢~!
【新增KVM擂台】组队打擂台,一言不合就是干
这是一个小型组队PVP玩法,玩家匹配后进入开展对战,擂台分为7层,胜利后可以进入下一层,团队的最终战斗目标是将对方阵营的点数减到0点。当所有战斗结束后,会根据玩家所到达的层和所在的等级区间段发放奖励。
玩家点评
作为心动RO弃坑老咸鱼,我对于腾讯RO还是挺期待的,但是不敢抱太大期望。就个人而言,我更希望RO是一款偏社交互动的游戏,而不是爆肝爆氪的数据游戏,接下来我说一下我自己比较关心的几个点。
1、职业平衡
在玩心动RO的玩家都应该听说过活人牧这个词吧,没错,就是我其中一员。从开服断断续续玩到凹凸曼活动退坑,我几乎见证了平民赞美牧从初期打裂缝大受欢迎到斐杨洞挂蛋供不应求再到之后无人问津只能转生审判自强的过程(一时感情没控制,不好意思。)。心动RO中总有一些默默奉献的人,却没有得到与输出职业并齐的待遇。就像骑士扛了半天boss磕了n多药然后什么都没有,到头来还亏本了。
我在这里提的职业平衡不是数值上的平衡,而是职业待遇上的平衡。希望腾讯RO能让所有职业在战斗都有自己独特的作用,别让骑士牧师心累,刺客万年下水道了。我知道要做到这个很难,但真不希望心动的问题重复在腾讯身上。说真的,职业的待遇平衡比数值平衡更重要。如果待遇平衡做得好诗人舞娘都有人愿意玩,这个游戏就基本成功一半了。
2、工作室
端游和心动的头号究极杀手,你懂得。工作室主要建立在游戏的自由度和氪金性价比上,自由度越高,越容易成为工作室的温床。虽然大家都希望游戏越自由越好,但考虑到这个毒瘤可要退一步了。可能有很多人吐槽腾讯游戏用钱创造快乐,但这是有存在的意义。腾讯游戏之所以能在骂声中成长的一大原因是氪金性价比控制得非常好。
你说腾讯游戏充钱能变得更强,的确没错,充钱能变强需要氪金,但至少这钱花得值。相比于心动RO先前采用单货币的极低性价比和后面的无耻扭蛋(30块钱抽job药水?),是不是觉得腾讯已经勉强算友好了?
咳咳,离题了,说回工作室。工作室已经基本封杀了心动RO萌新的路了,你现在重新玩心动RO绝对不会找回刚开服时的感觉(到处都是工作室贼恶心),而新手入坑的唯一道路是买号然后一边玩一边轮回。所以我希望腾讯团队能准备好跟工作室死战到底的决心!毕竟工作室在心动赚得不亦乐乎,自然会盯上另一块肥肉。
3、操作画面
看了宣传片感觉战斗的打击感比心动好不只一个层面了。。。这让我担心这会不会很烧手机,但总得来说画面挺合我心意。类似王者荣耀的操作轮盘也比心动的技能排栏人性化很多,但我想知道像赞美牧那种有两个技能栏都放不下的技能时怎么办?
4、精炼和附魔
一看到装备有这两个东西就有点瑟瑟发抖了,我只想说你们下手轻点。。。真的。。。这两东西最好别像心动那样弄到头饰上,然后给头饰加各种奇奇怪怪的属性。正是因为头饰加属性的问题,心动RO里很多的玩家打扮得人不像人鬼不像鬼。。。
5、初心
这个纯粹是因为心动RO而提出的,因为我这么大一个人玩了这么久游戏是第一次看到有游戏往违背初衷的方向发展,现在回想起来既伤心又愤怒。我希望公测的时候游戏团队们能表个态,表达这个游戏的想法。玩家们并不需要游戏团队说出什么高大上的东西,甚至游戏团队可以直接表明要让所有人小氪然后把游戏做好。最最最重要的是说的出就要做得到!