大家好,我们是《贪婪洞窟2》的运营团队。
最近听到一些玩家吐槽说“贪2从来不看玩家意见”、“看了也当没看到”,真的是冤枉啊!大家的每一条意见,每一条bug反馈,还有玩家很用心写的那些意见长文,我们都有看!肯定会看!同时我们还有专门的运营人力、客服人力去整理大家的意见。
而且我们也没有假装没看到,我们的产品经理昨天飞往成都,行李中就有一部分大家的反馈意见。他计划要在那里连待5天,就是为了去和研发一起去思考,如何把游戏优化地更好,让大家能有更好的体验。
今天就先和大家一起来聊下那些大家最关心的问题。
一、剑盾职业问题
剑盾曾经在首测的时候也是比较强的,我们在之前测试数据的支持下,在公测版本中对剑盾做了一些削弱调整,目前看来这个调整还不够完美,剑盾还是面临着一些问题。
它主要的问题是对光攻击依赖较多,难成型。
虽然剑盾成型之后,是比较强的,但是由于前期装备更新换代较快,所以在堆叠光攻击的路上,会有点累。
剑盾对光攻击的依赖多主要是因为技能的设定,比如说【钢铁意志】这个技能,它将在剑盾玩家反击成功后为自己增加一个护盾,护盾能吸收的伤害值为(120+光攻击*200%),也就是光攻击的高低直接决定了剑盾的续航能力。类似的,还有【战斗治疗】、【固若金汤】这样的技能。
所以我们计划在剑盾前期减少它对光攻击的依赖,首先会去做的就是对技能做出一些数值调整。
同时【雷霆之击】这个技能也会得到调整,核心目的是去增强一些剑盾的后期输出能力。
具体的调整数据我们正在内部测试中,等确定了会和大家同步。预计下周这些改动也会在内测专区中先进行玩家测试。同时其他职业我们也一直处于观察当中。
二、组队机制
组队这个玩法的初衷是希望实现大家能和身边认识的朋友一起下洞的目标。但是现在看来,很多玩家都选择了在游戏中随机匹配队友,而我们发现,组队机制暴露的绝大部分玩家体验问题都是在随机匹配中出现。
比如恶意踢人,又比如匹配到的玩家等级比较低,不符合自己本次下洞的目标,再或者是组队进入洞窟却发现队友已经快要收尾结束探险了。
会出现这些问题,是由于随机组队匹配的不可选择性带来的。
所以我们已经在筹备【进洞前先组好队】的随机匹配房间模式,这样可以保证大家在进洞窟前目标一致,这次是想刷经验,还是想摸金,同时也可以避免出现一些恶意踢人的现象。但对我们来说,这是一个全新的系统,开发需要时间,没有那么快和大家见面。
所以我们可能会从以下两个方面去优化组队随机匹配的体验(上线时间还没完全评估好):
1.优先匹配未在洞窟里的人
2.优化组队进入洞窟前的准备界面,让玩家可以提前查看队友的装备情况和队友当前层数。
做出这样的调整之后,首先可以保证队里的玩家都处于一样的探索进度,其次可以帮助大家在下洞前找到适合自己的队友,避免一些目标不一致带来的体验问题
当然了,针对恶意踢人的玩家,我们也在考虑对这些玩家设计一些惩罚机制。
以上是我们会努力去实现的优化方案,但落地不一定完美,还请大家继续给我们提出意见,我们保持沟通!
三、游戏整体玩法少
我们之前和玩家说:公测只是我们游戏的一个开始。
这句话不是说说而已,在玩法方面,我们有持续增加新玩法的计划。目前规划的有家园系统、公会更多玩法以及其他更多有意思的东西。
在本次提前规划好的双旦版本中,新增了一个放置玩法会跟大家见面,它的名字叫黄金矿场和符文矿场。
会想要出这个玩法是因为我们发现现在贪2里的玩家处于一个两级分化的状态,小部分超肝的玩家已经通关,大部分人不喜欢太肝的玩家就卡在90层BOSS或120层BOSS的进度里苦不堪言。
所以我们优先开发了放置玩法,因为它能缓解这群占比较大的不喜欢肝型玩家的问题,让大家离线也获得收益,每天回到游戏都可以有一些成长。
我们的美术小哥也没闲着,玩法上的修改他帮不上忙,但是他也在用心为大家绘制圣诞主题的美术资源迭代,希望大家能在贪婪洞窟2感受到节日的气氛,从而心情更好~
最后感谢各位玩家用心给我们提出的意见,我们明白“爱之深责之切”,只能加快脚步让贪2变得越来越好。感谢各位的支持和信任!
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