手游泡沫已来临 没人能确保笑到最后

时间:2013/09/03 16:57:25 编辑:Ocean

铺天盖地的手游报道让人有种移动游戏主宰市场的错觉。确实,在人人用着智能机,刷着微信打飞机的现在,媒体如此的关注并不让人奇怪。与之相对的,是这个行业正以互联网世界前所未有的发展速度在前进着,在飞速的列车上,我们必须正视这个移动时代。

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年初,手游市场进入全面爆发时期,多款游戏月流水突破千万,已不逊于运营状况良好的端游。在小成本,小制作,小团队的背后,手游所能产生的短期爆发式 收益无疑会让人趋之若鹜。而建立在辉煌数字之上的是中国手游用户已突破了三亿之数,从不起眼到3亿,手游用户的激增只能用大跃进三个字来形容。

智能机的普及为手游的发展奠定了坚实的基础,越来越多的用户参与到掌中的娱乐中来。最典型的是公交、地铁乃至于午休餐馆中玩手机游戏的人越来越多,在紧绷着的工作生活中,这种便携式的娱乐没理由不成为人们的钟爱。

需求决定着产业的规模。在海量的用户面前,手游市场这块肥肉光看看就让人垂涎三尺。同时,也有一大堆趁势而起的手游公司得到了并购的机会,如天舟文化收购神器时代,百度买了91。移动市场,是人人想当暴发户的地方。

但就在大家认定手游是未来趋势之时,也有许多不和谐的声音生硬的插入。如手游泡沫会在2014年3至7月破灭,如手游盈利产品仅仅只有一成。那么,这块市场究竟是花团锦簇,还是花团锦簇下暗藏杀机呢?

我们不妨找一个参照物。

页游的成熟期要比手游来得早,在2010年时,页游迎来了最好的时代,也是最坏的时代。百家争鸣让页游迅速井喷,但也因为门槛低、多数产品投入少,页 游发展呈“野蛮生长”状。低俗营销比比皆是,流量之战更是让这个行业暴露出许多的不堪。在那时起,虽然页游的增长仍旧在继续,但所呈现的问题已经引起了多 数人的注意。

其实早在2000年,页游就开始出现雏形,但因为画质粗糙,网速跟不上等原因,页游在长时间中一直被端游所压制。那时候的页游有着数年的黑暗时期,直 到flash技术成熟以后,页游从html和php过渡到了flash,页游的时代才真正开始。直到现在,页游的发展逐渐趋于平缓,可以说,页游依靠的是 2006年到2008年的模式形成,2009年到2011年黄金三年的拔地而起,塑成了产业的规模以及格局。

而抛开功能机时代的手机小游戏, 智能机出现后手游发展的速度要比页游快的多。或许只需要一至二年,手游就能发展至一个巅峰,让市场稳定,黑马难现。从前年开始,手游概念被加速的炒作,许 多端游、页游公司开始涉足手游业务,甚至直接转型成手游公司。而到了去年,以及今年初,手游市场千万级别的大作如雨后春笋般的涌现,这些赚钱不逊色于端 游,成本比端游少,风险比端游小的手游无疑是最好的投行对象。

中国人向来有买涨不买跌的道理,越是多人涉足的领域,越会引来更多人的效仿。手游的赚钱是显而易见的,但失败更是显而易见的。只是成功的例子会被无限 的放大,并且成为榜样的力量催化着行业的生长。而失败,只能默默的消失,在手游如浩瀚繁星的现在,甚至不会发出一点声响。

成功者十之无一,这是做手游人一至认同的观点。而在巨头纷纷涌进,平台入口越来越难获取用户的形势下,手游的成功与其说靠努力与经验,不如更靠侥幸。在未来,手游不可避免的将会出现大规模的淘汰,即因为供大于求,也因为手游周期性过于短暂。

当然,在平台决定手游生死的现在,腾讯微信游戏在这阵子的发威让人看到了手游最可靠的依仗。找个大树依附是个不错的选择,但毋庸讳言,微信的分成势必让众多人蛋疼不已。

泡沫已经出现,大家都在试图挤破别人的泡沫,在这场毫无章法的战斗中,没人能确保会笑到最后。

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