疯狂猜图疯狂退潮社交游戏业日抛是常态

时间:2013/06/25 10:17:22 编辑:Ocean

一个早已剧透的事实是,在微信朋友圈如潮刷屏的几天过去后,“疯狂猜图”如同中国30万IT评论员所预测的那样,呈现了雪崩状下滑的趋势,不出意外的话,一个月后很多人就已经忘记了之前在朋友圈求助却被揶揄的尴尬时刻。

产品生死有命,嘲讽你就输了。对于真诚且有见地的评论,譬如阑夕此前的《社交游戏没有未来》,我从来诚恳拜读,而那些唾沫横飞——“这玩意火不过一周吧”、“这不就是个山寨货吗”的人,你们也好意思觍着脸说自己在“吐槽”?

在 大多数属性上,互联网产业与其它竞争充分的行业没有什么不同。但一个最根本的区别是,入行互联网的硬门槛已经被无限拉低。无论是打造一个快消品牌,还是去 组建一支足球队,甚至是去社区门口摊煎饼,其付出的物质成本都远远高于一台电脑。如果现在你再和别人说互联网创业失败是因为技术有限或者资金不足,对方肯 定是当笑话去听。

从这个角度来说,互联网的确实现了让世界更平,不知道哪天就有个叫郜韶飞的小伙子蹦出来,冷不丁地说一句,你玩过开心农场吗?接下来你就眼见这个三星期打造上线的APP,只花一个月时间就把日活用户数提升到了百万级别,一打开校内主页,全中国大学生都在偷菜。

对于成功者的解读,往往是不靠谱的。开心农场的火爆非因其画面精美,也不是说在社交关系上有多么先见性的挖掘,而是一个好点子,“偷”。以至于2009整整一年,各类种菜的养牛的钓鱼的游戏满坑满谷,其中个别佼佼者的DAU也颇为惊艳。

说穿了,所谓病毒传播,都是九分运气+一分灵感,而这一分灵感,偏偏还对质量要求极高。这个行业的人常常感慨,现金流常有而灵感不复生,哪有那么多适合做成游戏的点子可以让制作者循环使用?而人们对于“病毒传播”的规律总结,又往往如同事后诸葛,人一生中两次大奖的概率,能有多少?

抱歉啊,这个时代的人类太绝情了,因为90%的人在玩一次社交游戏后,都会从此决别再不回头。低门槛成就了五分钟公司,但低门槛同样把五分钟送上绝路。因为他们所有的核心竞争力,只有郜韶飞2008年时那一拍脑门的灵光。如同Draw Something(你画我猜)之于OMGPOP一般:这家公司在你画我猜上线之前和之后,都没拿出过任何一个值得关注的产品。因此你画我猜拯救了母公司OMGPOP,却害惨了收购它的Zynga。

没错,在这个行业,日抛才是常态,“火一把就死”不是什么值得嘲讽和反思的事情,而恰恰是这个行业最牛逼的成就,因为,绝大部分产品连火都没有,就死在代 码、前端、美工、数值、策划、渠道、变现上了……面对疯狂猜图这样的产品,别人按说连跪舔都来不及,怎么还好意思“吐槽”?

我尊重每一个能获得病毒传播的互联网产品,他们真正用原生态的力量做到了无数大公司PR部门一年几百万砸钱而无法取得的成功。这些制作者可能穷尽一生也就拥有这么一次闪光的机会,可能几个月后就恢复无人问津的生涯,So what?在那之前,请如Zynga一般请公司职员尽情享用神户牛肉和阿拉斯加雪蟹;请如五分钟一般出席各种峰会论坛,落坐在闪光灯下;请如OMGPOP一般在最高峰时变现,留着将来给孙子讲1.8亿美元的童话。

虽然“你行你上啊”是一句不符合逻辑的诡辩,但我还是要以一个前社交游戏创业失败者的身份,告诉那些惯于嘲讽以疯狂猜图为代表的日抛APP的“IT评论家”——兄弟,哪怕你做过一星期游戏开发,就知道人家办了件多牛逼的事,收收节操,别丢了。

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