《节奏大爆炸》基本理论

时间:2017/04/17 10:51:11 编辑:YuiKI

bigbang代言的音游玩不玩?必须玩必须玩,但是很多小伙伴不太了解游戏的计分规则,那牛游戏小编就给大家带来《节奏大爆炸》的积分规则基本原理吧!

《节奏大爆炸》基本理论

1. 《节奏大爆炸》并不是纯粹的音游,所以无法跟其他音游相比较,也没有相比较的必要。《节奏大爆炸》是一款创新且独立的新游戏,并不能简单说他是【节奏音游】,上一贴也有讲到。而《节奏大爆炸》的音游部分,并不是像O2U、DEEMO或节奏大师那样是经典下落式,而是像cytus那样大胆创新。其核心也不仅仅是音乐,而是【卡牌+音乐】,要我说,两者六四开。在游戏内,卡牌比音乐重要。

2. 谱面难度分为简单(EZ)、普通(NM)和专家(HD?)三种;

按键种类分为单点(又分大单点和小单点两种)、短划(圆弧箭头)、长按(面条)和划(星星)四种,其中长按和划需要随轨迹的移动而移动,否则Miss。

音符的判定分为SP(S·perfect/大P)、P(perfect/小P)、GREAT、GOOD和MISS五种(暂时没有发现漏键判定)。前四种均能连击并得分,MISS不得分并断连。因为小P又按准确度分两种,所以按得分高低分别称为P1(大P/SP)、P2、P3。

3. 大P基础得分202分;连击至60时409分,61时410分,180时522分,181时523分,同样每十连击加成1分。

然后,关于小P连击得分递减,其实应该是小P按准确度判定为两种得分,P2-1=P3,差一个准确度却只少了一分,简直良心。

既然连击至一定程度得分会大幅度增长一截,那么上一个贴子里的满分公式也不适用了,就不在这方面花费精力了。

不过得分方面值得一提的是面条的判定,若一个面条共10个音符,那么无论你第一个音符判定是大P、小P还是great或good,此长条的后9个判定均为大P,且按大P得分。

4. 谱面成绩分为S+、S、A、B、C.(也许还有DEF?)。应当是根据得分来判定,并非是有无miss或great、good的数量,具体的百分比有空再计算。

5. 按键操作有点按划三种,每个操作都对应一个决定性音符。

面条(长按)有多个音符,起决定性作用的是第一个音符;点划(星星)的决定性音符为每个星星单独所有。短划(圆弧箭头)的为结束操作时此音符所处的位置。

音符与歌曲节奏完全契合的瞬间,称为决定性音符的中心。

在不同的时机操作,音符的判定就不同。对决定性音符而言,过早或过晚操作一般会无反应或Miss,那么在这之间,能获得P至G判定的这段时间,叫决定性音符的领域。在中心附近是P1判定范围,离中心越远,判定从P逐级降至G,最后离开统计邻域,结果无反应或M。

6. 卡牌部分,卡牌的作用就是为歌曲得分加成。

每10影响力每判定+1分;团队所有成员达到3、5、6、7星时总分额外增加5%、10%、20%、35%。

若一个团队共两人,只登场一人(影响力90),在此团队的歌曲中,两人轮换,轮换到登场的那人时,这阶段所有判定在原基础(202、203、409、410等所有分值)+9分。比如连击7时大P得分为202+9=211分。

艺人大约5S轮换一次。

7. 前半篇就到这里吧,没什么时间,所以没有做歌曲判定的具体百分比以及艺人卡升级的经验、提升的属性等等数据,有空的话会做的,毕竟这个游戏的大方向还是卡牌。

差不多就这样,想提高技术的可以再往下翻翻,一点点小见解。

因为打歌版面不是经典下落式,所以很不习惯。不过有一个好处是,这半圆形的判定区间,注定了谱面不会太复杂,且复杂的主要地方就是中间的那三分之一,两边的只是辅助或者说用来扰乱操作者。

半圆形的判定区间,明显是为拇指党打造的,而且并不会有多么难的歌,因为这不是一个以竞技为主题的游戏。既然是拇指党的天下,又没有什么变态的歌,就连鬼畜段都被大大限制,那么,也就没什么难点了。

最好从一开始就玩高速度,不要问为什么,以后你就知道了。

打谱的时候,眼睛尽量看着中上方,连击数以上,艺人轮换以下的那块位置,两边用余光就行了。切忌盯着判定区看。第一,一会左边一会右边眼珠子左右乱转?第二,这个刚按完后面一大片冲下来完全来不及反应。特别是技术不怎么样的,一下子就慌了,后果就是G混着M。

刚刚也说了,这游戏的特性注定他的鬼畜段会集中在正中间那三分之一判定区,所以眼睛看着中上方的位置,使整个判定区及以上都在视线范围之内(余光),眼不动手动。至于准确度,玩多了自然就上去了。

如果你会唱这首歌,那么玩的时候心里跟着哼,有奇效。

遇到连续好几个的单点,按着按着就G了,不要急,慢慢来,按一下心里数一下,1.2.3.4.....有奇效

遇到一片不规律的散点(红色的小圆点)按着按着就G了,不要急,慢慢来,试着放慢一点手速,有奇效

握持手机的方式,以两只大拇指能够相触碰、甚至能交叉为最好,因为这样有足够的预留空间,以防万一。比如左边一个面条还没结束,正中间又有散点,这时候就是右手拇指上场的时候了。

暂时就这么多,想到别的再补充。

最后说点闲话

然后是关于公测的一些猜想,公测首要要解决的肯定是圈钱,啊不是,是优化,流畅度和耗电的问题,是肯定要解决的。再次便是开放签到、路演、经纪人晋升等等。还有就是一些游戏内的解释,比如会员、路演奖品,卡牌品质等等。

也许还会在商店上架经验卡,buff道具等,十连抽附赠几张经验卡。

公测开始,首要目标就是打穿路演,路演并不难,还能获得合约和经验卡氪金的就不用看了这里跟你没关系迅速把团队组满。钻石全部用来抽奖,奔着十连抽去。目前二测里合约界面左侧的抽到一星卡,右侧钻石合约都两三星。不知道公测会不会改概率,但十连抽保底卡是一定会有的。升级艺人也不要一味地盯着一个人,最好注重小团队的发展(两人),两人同步升级,这样花费少,歌曲加成相对多。不然一个团队五六个人一个一个升到三星?

突然想到【签到】这个东西,居然在主界面单独给他一个按钮?为什么?整合进【任务】不就好了吗。

还有为什么把【练习】放进【路演】里?放主界面不是更好吗?难道你的【路演】像节奏大师的闯关一样无限制更新?每天大把的人为之努力?往长远了看肯定是玩【练习】的比【路演】的多啊个人想法,不要较真

最重要的是,希望能在【练习】里加入无艺人,如果有PK的话,也要加。艺人真的太影响平衡了,比节奏大师的角色还要变态。

也许以后会加入【社交】?

呀你也是GD粉丝啊

是啊是啊你也是吗

不我粉psy

哈哈哈哈哈不知道哪里好笑,但我就是想笑。

若有了社交,那公会还会远吗?随之而来的就是公会等级,公会积分,公会任务之类。

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